主机三巨头之一的索尼,在今年可谓刷足了流量——独占游戏上PC、反对微软收购动视暴雪、PLUS升级会员付费要用户补折扣、被XGP挖走独占游戏《女神异闻录》等等,随便一个新闻都够玩家们八卦好一阵子了,而眼看时间来到下半年,索尼也是丝毫没有消停的意思,继续在刷流量的道路上“做大做强,再创辉煌”。
众所周知,索尼正在逐步在PC平台发布游戏作品,而一些过去的独占游戏也被它搬上了PC游戏平台Steam和Epic,而根据外媒VGC 8月16日爆料,他们在索尼搬上PC平台的《漫威蜘蛛侠:重制版》的文件中发现了“PlayStation PC launcher(PlayStation PC启动器)”的字样,并以此推测索尼或将推出自家的PC启动器。
看起来,在玩家口中“已经断气”的索尼,似乎想要在PC平台寻回第二春?
索尼还没“断气”,但主机正在“泄气”
在讨论索尼是否是要进军PC游戏市场前,我们还是要先搞清一个问题:索尼在主机市场是否“已经断气”。
答案是否定的,不过,要说出这个答案难免会让人有些动摇和犹豫。
事实上,虽然玩家们很容易就能察觉到这句话背后的调侃意味,但索尼的实际情况也的确不佳。
就在前不久,主机三巨头微索任三家纷纷公布财报,而三家在营收业绩上都呈现了一定程度的下滑:其中,微软2022Q4财报显示游戏营收34.5亿美元,同比降幅7%;索尼2022Q1财报显示游戏营收45.9亿美元,同比下降2%;任天堂2022Q1财报显示销售额3074亿日元,同比下降4.7%。与此同时,主机硬件生产商英伟达的业绩也出现了一定下滑。
主机三巨头一同“吃瘪”,除了其本身的运营问题外,很大概率就是主机游戏市场遭遇了困境。而对此,许多分析机构和从业者将原因归结为游戏市场整体疲软、主机游戏大作跳票、玩家消费游戏主机热情衰退、来自PC游戏和移动游戏的竞争压力等等。
老实说,这些专业人士的分析可谓一针见血,在过去的上半年时间里,我们不难体感到游戏市场发展被摁下暂停键这一事实。虽然在这两年间,关于游戏市场被服务型游戏主导、头部阵营愈发固化、玩家增长即将触及天花板等问题的担忧一直零星存在着,但营收数据上的一次又一次胜利总会让人忽略这些问题的存在——哪怕它们中的一部分具备可能扼杀产业的致命性。而我们也没有意识到,游戏市场的这种无视问题和后果的野蛮生长,会这么快的招致“报应”。
以代表主机游戏市场的索尼为例,在过去数年时间中,虽然面临游戏跨平台发售的趋势,以及平台独占大作不断减少的事实,但索尼凭借主机市场依旧是海外游戏市场的第二大细分市场(第一是移动游戏市场),自身庞大的玩家受众,加上这几年《战神4》、《对马岛之魂》、《地平线:西之绝境》等独占游戏质量还不错,外带还有《原神》这个当红炸子鸡登陆PS,最后索尼在2021财年游戏部门营收还微增了1.2%。
但时间到来2022年后,情况就大不相同了。
除了会员补折扣和独占被挖角等索尼自己“作死”行为外,整个主机游戏市场也开始渐显疲态,PS5和Xbox Series X/S两大“次时代”主机已经发布了2年时间,老任家的Switch也已经是熬过5年的老机器了,虽然此前国内市场的开放,给这部分主机提供了一个新的销量增长点,但国行游戏机在版号上的致命缺陷,却使得国行游戏机的销量在热度散去后迅速下滑,也为未来国内主机游戏生态的建设增添了不小阴霾。
而此外,微软和索尼不断解禁主机独占作品的行为,也在加剧主机市场衰颓的恶性循环。随着PS和Xbox上的独占游戏作品越来越多地被搬上PC平台,看似微软和索尼是多了能“魔爪”伸向PC玩家的机会,但实则却是在伤害主机玩家的利益,并且使得购买主机的行为变得愈发没有必要——反正玩家们只要守在Steam和Epic商场里,就总有机会玩到微软索尼主机平台的独占大作,由何必购买性能比不上高端PC、功能又相对局限的主机设备呢?
当然,针对这样的情况,主机厂商们也推出了“主机先行,后上PC”的操作,希望能让主机占到先发优势,但事实上,玩家们显然更愿意为独占而不是抢先体验游戏花钱,并且,延迟上架PC的操作,会导致玩家在游戏首发热度消散后,迅速丧失对于游戏的热情,等到游戏再上PC时,玩家已经通过游戏直播和实况“云”遍了整个游戏,再购入游戏的意愿显然会大幅下降。
总之,在游戏市场整体疲软、索尼运营事故、独占解禁趋势削弱主机地位等多方因素影响下,主机游戏市场未来的营收情况不容乐观,虽然来年可能会在部分独占游戏的带领下找回些许面子,但长期来看,随着独占游戏上PC的趋势愈演愈烈,主机也在慢慢失去与PC乃至移动设备竞争的优势,在如此环境之下,索尼想要布局自家的PC平台,从Steam和Epic手里挣回自己的钱,倒也就不难理解了。
从游戏到设备,“组合拳”来势汹汹
既然要进军PC,那么就贯彻到底,从游戏到设备,索尼显然是打算一条龙把玩家安排个明明白白。
在游戏方面,从“独占”到“限时独占”,索尼这两年把独占游戏搬上PC的操作,玩家们全都看在眼里:
2020年,索尼宣布PS4独占游戏《地平线:零之曙光》移植PC平台,引发海外众多PS4玩家不满,不过游戏最终还是顺利登录PC,并且销量至今领跑索尼的PC端游戏;
2021年,食髓知味的索尼趁热打铁,把旗下第一方工作室Bend Studio打造的开放世界动作游戏《往日不再》也送上了PC;
而当PS玩家意识到《地平线:零之曙光》和《往日不再》并非个例时,2022年,索尼再次为玩家送上了“惊喜”——仅在PS4平台上独占了4年的《战神4》,也宣布将登陆PC平台;
而自此,在被为了独占大作而购买主机的PS玩家们亲切问候的同时,索尼也彻底摊牌,就是要将独占游戏搬上PC平台,就连看家大作《最后生还者》和《神秘海域》似乎也难逃魔爪。当PS玩家回过神来时,索尼已经靠逐一将独占大作移出独占名单,建立起了一支阵容豪华的PC游戏队伍。甚至官网还挂出了“PlayStation Games for PC”的页面,并且“目前”支持玩家不用PSN账号游玩PC游戏。
而这只是开始。根据今年5月索尼官方在投资者会议上的表态,他们预计到2025年时,50% 的PS平台游戏都将登陆 PC。
专门的PC游戏页面,加上前文提及的,在《漫威蜘蛛侠:重制版》里发现的PC启动器字样,不难看出索尼意欲何为——一来是像是育碧、EA那样搞自己的PC销售渠道,免得让PC游戏营收大头全给Steam和Epic吃了;二来则是拓展付费会员(索尼当下的PlayStation Plus订阅服务仅针对PS玩家,而隔壁微软的XGP最高档订阅服务同时涵盖PC和主机双平台的用户),以便提高收入。
自家PC平台加上索尼实力雄厚的开发商阵容,老实说前景还是比较靠谱的,不过,索尼可能觉得仅仅从游戏出发还不够,它还要从硬件出发,把主机游戏“又卖机器又卖游戏”的打法,完美复制到PC游戏市场来。
怎么说?
就在今年6月末,索尼推出了自家的电竞品牌InZone,首发三款耳机和两款显示器(兼容PC和PS5),并表示将与各种电竞赛事合作推广该品牌电竞产品。
虽然打着电竞旗号,但玩家都知道,“电竞”这两个字,落到职业选手头上是电子竞技,落到一般玩家头上那就是电子游戏,尤其是PC游戏(PC游戏几乎主导了整个电竞市场),而索尼副总裁木井一生也表示,新品牌的目标就是“骨灰级”PC玩家,并且希望新产品的质量能够征服玩家群体,让他们将索尼视作“PC游戏市场的关键人物”。
当然,索尼作为PC游戏硬件市场的后来者,单纯靠设备“质量”后来居上的可能性还是很低的,不过,如果索尼的PC硬件能够针对主机平台移植产品进行优化或者提供一些针对性的功能来提升PC玩家的游戏体验的话,那么对于InZone这个品牌,我们还是可以有很大想象空间的。而到时候,同时在主机和PC的游戏/硬件市场都占有城池营垒的索尼,恐怕真就要让玩家想让其“断气”的希望落空了。
Steam都涨不动了,PC市场还有多少潜能?
索尼进军PC的准备做得充分,然而,就却未见得把握住了好时机。
2022年大半年时间已过,此前野蛮生长的游戏市场,陡然开始显露疲态。不过,关于游戏市场是增是减,三大细分市场(主机端、PC端、移动端)各自营收如何,目前市面上各个机构统计和预测的结果之间也存在一些矛盾。
以针对移动游戏的统计和预测为例,据数据分析机构Sensor Tower统计,2022年上半年全球手游收入412亿美元,同比下降6.6%。而数据分析机构Newzoo则推测,2022年,全球手游收入预计将达到1035亿美元,同比上升5.1%。
而根据今年上半年移动游戏赛道整体情况来看,除了大IP《暗黑破坏神:不朽》和出海的开放世界mmo《幻塔》以外,整个赛道里几乎没有值得人期待的新作,号称手游版《逃离塔科夫》的《暗区突围》上线后表现平庸,热度下降很快,而吃鸡一霸《Apex英雄》搬上移动端之后也没有亮眼的表现,其余剩下的游戏产品,要么是些面向特定区域和人群的小IP产品,要么是些所在赛道已经同质化严重的“换皮”产品,着实很难让人看好。
新游拉胯,而面对全球玩家数量趋于饱和,消费欲望下降的现状,纵使在剩下三个来月时间里,已经上线的游戏不断推出新版本新活动来拉高流水,想要达到Newzoo预期中扭转实际亏损情况并实现5%增长的目标,也还有不小难度。
此外,全球智能手机销量下降,恐怕也会给“内卷”愈发严重的移动游戏市场埋下一个不妙的伏笔。
而主导市场的移动游戏如此,PC游戏就恐怕更不会顺应分析机构们的预测结果了。
如今的游戏市场,愿意开发客户端网游的开发商越来越少,PC市场的游戏收入,大多来源于带有电竞性质的服务型游戏,和Steam等平台上售卖的买断制游戏产品。
说起电竞游戏的状况,根据Newzoo的预测,2022年亚太地区电竞收入将达到5.902亿美元,同比增长17%,占全球收入的42%,其中,中国市场的收入占全球电竞收入的近三分之一。
但根据7月游戏工委发布的《2022年1-6月中国电子竞技产业报告》数据显示,2022年1至6月,中国电子竞技产业收入为764.97亿元,同比下降10.12%。所以电竞产业最后能不能达到Newzoo的预计,可能和手游一样,又是未知数。
而再看以Steam平台为代表的PC数字游戏的销售情况。根据市场研究公司Video Game Insights的数据显示,在2019年,Steam依靠疫情红利让营收增速突破了31%,但这一数字在次年就回落到了11%,而在2022年,虽然上半年销售数据同比增长了3.3%,但自从今年4月份起,Steam游戏的销售势头开始放缓,Video Game Insights预测,在2022年,Steam游戏市场的营收规模预计将会出现下滑。
而对此,Video Game Insights给出的理由主要提及了游戏大作延期、玩家有了次时代主机的选择、玩家购买力下降以及丧失了俄罗斯市场等方面。
当然,Video Game Insights对游戏市场依旧抱有期待,认为Steam能在2023年实现新的增长。不过,他给出的利好消息其实是比较牵强的,比如认为Steam游戏平均价格增长有利于提高市场收入——这不得不让人想起这段时间Steam阿根廷区游戏价格暴涨数倍的情况,恐怕在提高市场收入之前,这一改变更多的会劝退那些冲着低价游戏而下载Steam的玩家吧。
电竞营收下降、PC游戏销售巨头Steam增速回落,再加之全球游戏市场所面临的低迷情况,结合实际来看,这些因素很难单纯通过将2022年末尾的数字变成“3”来解决,而游戏产业也势必会有一段时间来为此前野蛮生长时犯下的错误买单,这样的背景之下,索尼进军PC领域,究竟是会利用主机高质量游戏重新激活全球游戏市场?还是会在伤害主机玩家的同时又费力不讨好PC玩家?我们只能拭目以待了。