图源:PICO

PICO 的创业之路,亦是中国VR产业的一部蜕变史。

2022 年 9 月 27 日,PICO 举办“不止想象”新品发布会,正式发布了新一代 6DoF Pancake VR 一体机 PICO 4 和 PICO 4 Pro,以及全新的内容生态战略,主打运动健身、视频、娱乐和创造四大 VR 场景。

这个曾经的中国 VR 初创企业,正在一步步蜕变成产业巨擘,迈向更大的国际舞台。不积跬步,无以至千里;不积小流,无以成江海,对于品牌而言尚且如此,对于一家技术型品牌企业来说更是如此,PICO 如今的光环背后是多年的摸爬滚打与经验积累之结晶。

在 PICO 正式宣布被字节跳动收购一周年之际,借 PICO 4 新品发布会的重要时间节点,VR 陀螺带大家一起复盘 PICO 八年的成长密码,共同回顾这家 VR 初创企业的一路历程。

大潮中的“逆行者”

PICO “死磕”移动VR

2014年3月,Meta(当时名为Facebook) 宣布斥资 20 亿美金收购 VR 硬件厂商 Oculus,引发全球关注。

海外科技巨头、互联网公司大力布局,风起云涌的同时,国内市场也热闹非凡。2014-2015 年,造就了不少当时的国内“明星企业”,如 40 天连续 37 个涨停的暴风影音、月销 3000 万台的 VRBOX、融资明星蚁视科技,还有商场中庭人山人海的 VR 蛋椅……2015 年春天,PICO 正式成立,当时在这一批创业大军中并不起眼。

当时大部分 VR 设备均为盒子类 VR,即三星 Gear、谷歌 Daydream 这类,需要插入手机使用,同年 12 月,PICO 也发布了其第一款 VR 产品——PICO 1,吹响进军 VR 领域的号角。PICO 1 也是一款 VR 盒子类产品,利用手机显示,通过两片透镜简易的光学设计,营造沉浸式体验,是当年风靡一时的 VR 产品类型。

凭借低廉的价格,VR 盒子也成为了大多数用户体验到 VR 的“第一次”,用来教育以及试探市场再好不过。

2016 年,Oculus、HTC、索尼陆续发布其第一代消费级 VR 产品,也正式让 VR 从盒子时期过渡到了PC VR 时期,并让 2016 年被冠上“VR元年”之称。当大部分企业都在 PC VR 这条路上竞争的时候,PICO 却选择了一条截然不同的方向——移动VR。

即便这是一条巨头尚未涉足,充满艰险之路,PICO 始终相信自己的判断—— VR 必须是便携移动的。

2016 年,PICO 发布了全球第一台搭载高通骁龙 820 的 VR 一体机 PICO Neo DK,这是一款非常特别的“一体机”产品,因为它并非如今我们认知的 VR一体机形态,它是将 SoC、内存和闪存集成在了“手柄”之上,以此实现移动 VR 形态,就现在来看也极具创意。

PICO Neo DK 不仅可以单独使用,还能连接 PC,畅玩 PC 上的游戏大作。在那个 VR 盒子和PC VR充斥市场的年代,PICO 反其道而行反而使其独树一帜,从此,包括VR一体机在内的移动VR成为这家公司产品设计的核心方向。

VR 由盛转衰并未经历很长时间,2017 年年中开始,“寒意”悄然袭来。倒闭、退出、调整业务方向很快成为了市场的主旋律,大批创业公司资金链断裂,而巨头则更多选择了退出或转型。安装繁琐、价格贵、没内容、清晰度不够、晕……各种各样的问题成为了 VR 走向消费市场一道道难以跨越的鸿沟。如最初的微软系中的 5 家硬件公司,如今也仅剩惠普和联想仍在 VR 领域,其他或转 AR 或退出,HTC Vive 也将方向完全调整到了 B 端。

对于 PICO 而言,庆幸的是一方面 2015 年成功获得歌尔数千万元投资,另一方面其产品销售收入能缓解一定的营收压力。而此时,坚持技术研发,探索更好的产品体验,是眼前的重中之重。这一年,PICO 进一步践行了它“移动 VR”的产品战略。2017 年 5 月,PICO 推出消费级 G 系列一体机 PICO Gobin(小怪兽),比 Facebook 的同形态产品 Oculus Go 足足早了一年发布。这次 PICO 将高通 820 处理单元直接内置到 VR 头显中,成为了真正意义上的“ VR 一体机”。

只是这个时期 VR 一体机形态虽好,却始终有点“剑走偏锋”的意思,毕竟与主流的 PC VR 路径不一致。直到 2018 年Meta(Facebook) 发布 Oculus GO,VR 一体机才真正被“正名”,开始成为 VR 终端的主流形态。

第一个在6DoF VR一体机上

“吃螃蟹的人”

VR 终端的核心除了光学显示之外,空间定位亦是重中之重。PICO 很早就开始了空间定位技术的研发。2017 年,与小怪兽一同发布的还有 PICO U、PICO Neo DKS 和 PICO Tracking。其中,PICO Tracking 就是一款搭配 VR 头显使用的追踪套件,它采用 Outside-in 定位方式,由定位基站、手柄及安装在头显上的接收器组成。

在 PICO 的追踪设备上,肉眼可以看的有 8 个红外点/标记点,这些点会向外发射红外光,然后利用配套的外部摄像头去捕捉头盔和手柄上的红外点。同时,在过滤掉头盔和手柄周围环境的可见光信号后,再利用PnP(Perspective n Point)算法,将红外点在设备上的位置信息和获得的图像信息通过摄像头计算出坐标,并模拟出设备的三维模型,并以此来实时监控玩家的头部和手部运动。

PICO Tracking 的研发和诞生是 PICO 的一个重要节点,它标志着 PICO 交互技术正式从 3DoF向 6DoF 迈进。

虽然 PICO Tracking 实现了 VR 头显的 6DoF 交互,但是对于消费者来说,体验和安装仍然繁琐,也不符合“移动VR”的定位。如何实现减负,提升用户体验成为了 PICO 思考的下一步。

基于前置 PICO Tracking 的推出,围绕红外+摄像头捕捉的核心技术,2017 年 12 月,PICO 将6DoF 交互融入到了 VR 一体机中,让一体机更加“All in One”,也是在此时,第一台实现量产的 6DoF VR 一体机 PICO Neo就此诞生。

PICO Neo 是业内最早的一款通过 CV 算法,实现 Inside-Out 定位的 VR 一体机,相比Oculus的第一款头手6DoF VR 一体机产品Quest 1早一年半面世。

至此,PICO 的 VR 产品在业内已小有名气,其超前的眼光与战略判断让人刮目相看,2018 年,PICO 再次成功融资近 1.7 亿元。

在 2018 年的 7 月 PICO 新品发布会上,PICO CEO 周宏伟表示,过去一年 PICO 一体机销量在 10万台左右,其中 C 端与 B 端销量各占一半左右。其中 B 端主要应用于教育、房地产、保险、汽车、医疗等领域。同年 Q4,IDC 数据显示 PICO 在国内市场份额已从第二跃居成为市场份额第一。

其营收也从 2018 年的近亿元,逐步跃升到 2019 年的 2 亿多、2020 年的近 4 亿……年复合增长将近100%。在实现营收高速增长的同时,PICO 也不忘技术创新。

Pancake、眼动追踪、面部识别、裸手交互,技术赋能场景

2021 年 8 月 30 日,PICO 发布全员内部信,宣布其正式被字节跳动收购,字节将整合内容资源和技术能力,在产品研发和开发者生态上加大投入。

在字节跳动的加持下,PICO 也开启了开挂模式,从 软硬升级到内容生态创新,再到全球化市场战略不断发力。与此同时,涉及 VR 智能硬件的一些前沿技术也得到了更快落地应用。

现在一夜爆火的 Pancake 光学,是 VR 产业从技术到品牌厂商多年探索的成果,而此次发布的 PICO 4也并非 PICO 首款基于 Pancake 光学设计的 VR 产品。

早在 2020 CES 上,PICO 就展示了一款分体式 VR 的 Demo 产品,这是一款外接手机的 VR 眼镜,得益于 Pancake 光学折叠式光路设计,大幅缩小了 VR 头显体积,接近“眼镜”形态。

据悉,其设备机身厚度仅 26 毫米,机身重量在 120g 左右,还支持 0-800° 的屈光度调节,左右眼可以独立调整。或许因为它不算真正意义上的“VR一体机”,最终这款产品并未面面世。不过核心的 Pancake 光学技术在 PICO 4 上得到了正式落地,相比于PICO Neo3,PICO 4 前端主体重量减少 26.2%、厚度减少 38.8%,更易于人体佩戴。

PICO 4 中的 Pancake 光学也大有讲究,相对于其他至少使用 2 片或 3 片透镜的方案,据了解,PICO采用的是自主改良后的 Pancake 折叠光路设计,只使用了一片透镜,从而实现了体积与重量的跨越式提升。

根据官方参数,PICO 4 的分辨率为单眼 2160*2160px,PPI 更是达到了 1200,视场角也相对于其他Pancake 方案产品更大,达到 105°。

此外,在 VR 的交互探索道路上,除了早期 6DoF 空间定位技术,PICO 还提前预研了“眼动追踪”和“面部追踪”两项技术。作为进阶版的生物传感技术,“眼动追踪”和“面部追踪”目前已正式上线到了 PICO 4 Pro 之上。

基于这两项技术,目前 PICO 4 Pro 可提供辅助交互的能力,通过眼动追踪,系统能识别用户眼球位置,让设备进行自动无级瞳距调节(IPD调节),并且在接入 3D 开放世界应用后,通过两项技术的结合,还在让 Avatar 面部“活”起来,眼球“转”起来,真正让眼动追踪和面部识别从专业领域走向消费市场,并应用于日常使用的场景之中。

据悉,PICO 4 Pro 后面还会基于眼动追踪技术增加动态注视点渲染、自动对焦等功能,在针对性地提升 VR 图形显示质量的同时,降低产品功耗,个性化用户。

另外,除了眼动追踪和面部追踪等黑科技以外,在 PICO 4 全系上还实现了裸手交互,用户可以通过简单的手势即可实现拖拉点拽,非常方便。

回望 PICO 的技术路径,不论是最开始坚持的“移动VR”,还是让产品轻量化的 Pancake 折叠光路光学,还是能实现更自然交互的手势追踪,又或是能带来诸多便捷功能的眼动追踪和面部识别,PICO 在技术和产品上所做的一切都围绕一个出发点——场景,也就是“用户要用来做什么”,因为只有深度理解用户的需求才能做出好产品。

场景突破:让VR真正“大众化”

VR 终端快速起量始于 2021 年,全球年出货量达到千万级。不过相对于其他消费类电子产品,或者说对标的 PC 和智能手机来说,完全不在一个量级。

而很多企业也将VR设备定位为“游戏终端”或“游戏外设”,如 Meta、索尼均以此方向在推进。将 VR 限定在“游戏机”范围,必然掣肘它的拓展。

2021 年, PICO 曾经对外宣布其主打场景为“游戏、健身、视频、社交”,探索 VR 在游戏之外消费端的应用场景。今年,为了进一步挖掘 VR 价值,让 VR 真正走向大众化,PICO 在场景上有了新的变化,调整为“运动、视频、娱乐、创造”,可以看到新的场景范围更广,而且更能调动VR独有的沉浸感、空间交互和用户粘性。

如运动场景中,PICO 上线了的人气内容《超燃一刻》,用 PICO 4 结合自研 CalSense 体能算法和PICO 体感追踪器,不仅可以沉浸式体验不同的运动项目,还能在运动中得到详细的实时数据反馈,更好规划运动目标。其中还设置了好友排行榜,时刻展示健身排名动态,激发玩家的好胜心。

近年来,随着国民经济水平提升,大家对健康关注度也日益增加,年轻人更是随身枸杞菊花保温杯,运动健身逐渐成为一种时尚潮流。

根据华经产业研究院发布的《2022-2027年中国体育健身休闲行业发展监测及投资战略研究报告》显示,中国已经成为全球健身人群最多的国家。据统计,2021 年中国健身人群数量为 3.03 亿人,预计到 2026 年将达到 4.16 亿人,年均复合增长速度为 6.5%。

VR 直播是 PICO 今年上线 PICO 视频以来,打内容生态差异化的重要一步。截止目前,PICO 已经陆续上线了王晰、郑钧、汪峰的 VR 演唱会,在 VR 演唱会现场,用户还可以自由切换台上台下视角,近距离接触明星爱豆。

PICO 还联合虚拟偶像团体 A-SOUL 入驻 PICO,上线「A-SOUL夜谈」系列虚拟直播,用户可以配合手柄,发送文字、语音、表情包弹幕,用自己的虚拟形象和贝拉拍合照,在直播过程中的截图、照片、录像,一键分享到抖音。

结语

与产业共同发展的 8 年,PICO 用超前的眼光和坚定的决心贯彻始终。如今回顾起来看似一路顺遂,实则中间的所经历的艰难困苦难以想象。因为 PICO 的每一步都在冒险,从 2016 年推出 VR 一体机 ,再到 2017 年将 Inside-Out 技术引入到VR一体机中,再到 2020 年 Pancake 光学尝试、手势识别等技术的提前布局,这些大成本的技术研发,稍有不慎就会付之东流。

今年 9 月,PICO 宣布品牌升级,除了全新的 Logo 和品牌 Slogan 之外,还提到了新的愿景——“成为领先的世界级 XR 平台,成就开发者与创作者,为全球消费者创造更美好的生活体验。”

有人说 PICO 被收购“上岸了”,但陀螺君认为,这只是个开始,就像 VR 产业一样,仍然只是这次技术革命数十年甚至百年历程中的一小步。VR 依然处于跨越鸿沟的关键阶段,未来的路还很长。只是相比之前需要独自穿越周期的“创企”角色,毋庸置疑的是随着 PICO 4 发布,PICO 真正站上了世界级舞台,成为了在消费领域与 META并肩同行的“伙伴与对手”。

如今 PICO 的一举一动备受关注,其技术路径、生态战略的每一次抉择与实践,既牵引着新的入局者,也启示着整个行业。