图左:无线的一体式设备;图右:需有线外接的分体式设备
扎克伯格与库克积怨已久,是科技圈中一件公开的秘密。
近些年来,扎克伯格一直不遗余力的以抨击苹果为己任,屡次公开叫板苹果:
比如指责苹果的虚伪:一边拒绝FBI的破解手机的要求,另一边,苹果的iMessage却在存储用户的信息。
控诉苹果垄断:2017年Facebook推出一项付费新闻服务,在IOS端,因为苹果30%的抽成无法谈拢,屡次拖延上线。
在去年一场面向五万员工的全员直播大会,小扎甚至直言“苹果阻止创新,阻止竞争,使用AppStore来收取断租金。”
虚伪、阻碍创新、垄断三顶帽子一起扣上,小扎对苹果的怨恨,已经溢于言表。
但究其根本,还是因为苹果依靠庞大的硬件数量,已经实质上威胁到了Facebook,不但利用隐私条款打击Facebook广告收入,还在自家的Massage应用中不断添加功能,意图染指社交,而没有硬件的Facebook对此却毫无办法。
吃了没有硬件亏的扎克伯格自然想找下一个硬件来弯道超车,于是在2014年收购了知名的VR设备开发商Oculus,准备要要构建一个宏大的VR版图,颠覆苹果,颠覆社交。
而随着Facebook最新一代VR设备Oculus Quest2的登场,产品销售仅半年,销量就超越了历代产品销量之和,部分机构甚至乐观预测,该产品的总销量会在今年达到1000万部,然后开启硬件达到生态奇点-软件开发者获利-增加硬件销量-开发者获利更多的生态正循环。
扎克伯格多年筹谋的VR梦想,正逐渐变得清晰起来。
只是,在成为VR领域的苹果路上,他还有三场未完的仗要打。
2017年,春风得意的小扎,正面临一个艰难的抉择,Rift与Quest,分体式VR与一体机,到底才是Facebook VR的未来?
Rift,Oculus的开山之作,是一款典型的分体式VR。使用分体式VR,用户带上VR头显,然后连接PC 或者游戏机,才能使用。
由于将核心的计算功能放在了电脑上,因此作为分体式VR代表的Rift最大的特点就是算力大,用户虽然会被一根绳子束缚使用范围,但沉浸娱乐体验更高,理论上可以做到佩戴体验轻盈,产品的生态也更健全。早在2012年众筹初代产品时,Rift就获得了“半条命2”、“军团要塞2”、“模拟外科医生2013”等20余款游戏为其站台。
《半条命2》重制版
Quest,一体式VR的代表作。使用一体式VR,无需主机,所有的计算与渲染,一台头显就能解决所有问题。
将芯片搭载在头显之中,用户可以不再受主机的限制;但头显中搭载的芯片算力显然与电脑主机无法抗衡,用户必须同时忍受更差的显示效果,以及更沉重的佩戴体验。
两相对比,Rift的前期体验更好,生态更好,用户购买纯VR设备的支出更低;而Quest,则更有长期发展空间,最重要的是,重新另起炉灶,可以让Oculus不用受到Windows生态的限制。
没有人知道扎克伯格的决心是什么时候下的,或许是一开始,他的野心就是做一个不受任何限制的VR产品。
为了坚定的推行Quest战略,扎克伯格先是将Facebook的硬件业务整体交给自己的老搭档博斯沃思全面接管,在几年时间里先后开掉了Oculus原本的几位创始人,并大幅招募VR领域的人才与创业团队,扫清了一切可能在推动Quest时遇到的障碍。
开掉创始人后,Facebook开始有意无意的将原本的Rift产品变成摆设。他们一边对外宣称,“仍在计划开发Rift的未来版本”;另一边却将原本的Rift 2产品在即将投产前叫停;换成了更为平庸保守Rift S 方案(Oculus 创始人曾指责Rift S是一款套壳联想的VR)。
对外,Rift S与初代Quest在2019年的F8大会上同时亮相。那时,很多用户只是奇怪,Facebook为什么同时发布了两个方向迥异的产品;对内,所有Facebook所有员工都知道,这是一场公司内部决定未来Rift与Quest谁去谁留的A/B测试。
而Rift S,也许一开始,就是这场测试中注定的失败者。
毕竟,对于在每天在公开跳脚指责苹果的扎克伯格来说,决不能让Oculus在未来的VR时代,重现如今智能机时代Facebook向苹果低头的屈辱。
当确定了Oculus一体机构想时,扎克伯格的第二步计划——流血扩张,已经悄悄开启。
决定抛弃Rift选择Quest,并将零根基的Quest,做成一个可用且好用,甚至好卖的产品,小扎要付出的成本比很多人想的要大得多。
首先,一体机技术的实现,相较站在主机生态肩膀上的分体机来说,硬件技术的实现上更难。
这既需要一个性能强悍到可以渲染出逼真三维空间的芯片;还需要这个芯片mini到足够塞进头显里,还不会显著增加头显的重量。
某款Oculus VR游戏截图
既想芯片好,又想芯片小,台积电听了都得直摇头。
更何况,就算整个产业链配合,给Facebook交出了理想的芯片,屏幕要怎么才能更高清?光学模组要怎么在逼仄的空间里保证良好的显示?不同零件之间要如何装配?扎克伯格不懂硬件,只有亿点点“钞能力”,大手一挥,Facebook一万精英被调去了开发VR,占了全公司员工总量的五分之一之多。
迈过了硬件的坑,还有软件的沟。Quest与Rift,结构不同,对应的分发平台自然也不同,如何说服原本分体机时代的VR内容开发者,在本就不挣钱的情况下,继续花费人力物力,开发Quest平台的内容?又需要耗费一番口舌。
比如当前最火的VR游戏《半衰期:爱莉克斯》,作为V社出品的半条命系列的最新游戏,爆火全球。理论上在初代Rift还在众筹时就已经表示支持的V社,对Facebook重金支持的Quest应该更为看重,但偏偏直到现在,这款游戏还是只支持:Valve Index、HTCVive、Oculus Rift、Windows Mixed Reality几款设备。
Quest用户想玩?对不起,先激活,再串流,用USB把设备连到 PC上才行,至于一体机串流带来的延迟与画面损失,用户也只能暂时忍着了。
B站上Oculus的串流教程足足有15页
硬件与软件问题解决了,到底要怎么让用户愿意从口袋中为Quest掏钱呢?
亿点点“钞能力”,依旧是最好的办法。
不久前,Facebook宣布,其最新产品Oculus Quest 2销量超历代之和,受益于此,公司2021年第一季度非广告营收7.32亿美元,同比增长146%。
数据很亮眼,但背后的委屈,只有小扎自己知道。
要知道,Oculus Quest 2的299美金售价相较一代产品降低了足足100美金。与此同时,Oculus Quest 2还配备了最新的高通XR2芯片、6GB内存,屏幕从OLED升级为fast LCD。
硬件配置打满,加量还降价。Facebook的成本控制真有这么厉害?Oculus Quest 2只要299,依旧离不开扎克伯格的“钞能力”。
一般来说,芯片是整个VR设备中,价值量占比最高的部分之一,约为16%左右。一般来说VR芯片的价格与传统4G时代手机芯片价格相当甚至略贵,以4G手机平均芯片成本约400元来算,Facebook每出售一台设备,就得补贴大约100美金。
也就是说,卖的越多亏得越多,Oculus Quest 2预期的千万销量背后,Facebook要付出近十亿美金的血亏。
当然,赔钱做生意,小扎才不是想和用户交个朋友;砸钱跑马圈地,缔造VR时代的苹果,才是小扎的真实目的。
团队搭好了,一体式产品发了,销量也还不错;但对小扎来说,只有Oculus运营的操作系统和APP store,用户的登录账号全是自己的,才能睡得安心。
毕竟传统的智能手机市场中,苹果不仅靠卖手机赚钱,还同时靠应用商店收租,赚着开发商的钱:同属消费电子硬件,VR与手机在生态的构建上自然大同小异。
向来嘴毒的小扎,在效仿苹果时,身体却是最诚实的一个。苹果有iOS操作系统,Oculus VR就有XR OS紧锣密鼓的筹备;苹果有APP store,Oculus VR有自己的Rift和Quest平台;苹果会收抽成,Facebook也不会免费做慈善。
在操作系统上,扎克伯格显露雄心已非首次。早在2019年,The Information就挖出,Facebook已经委托微软Windows NT联合开发者马克·卢科夫斯基(Mark Lucovsky),从头开始为Facebook的XR生态构建自主操作系统。
扎克伯格本人也在2019年亲自证实了Facebook正在构建一个VR方向的微内核操作系统。而Oculus Quest 2的配置文件中,也屡次被媒体检测出了有“XROS”代码的存在。
账号自不必多说,原本收购前的Oculus还有自己专门的账号,被Facebook收购后,所有的Oculus用户都必须强制使用Facebook账号登录。
而在APP store上,扎克伯格也早就建立起了一套Oculus VR特有的Rift和Quest平台;与开源的steamVR分庭抗礼。部分中小游戏开发者,也因此直接选择产品率先上线Oculus或者干脆不在steam VR,或者PS的PS VR中上线。
quest 应用商店
随着“独家”上线Oculus的内容越来越多,当新的玩家想要切入VR市场,他们将面临的,会是一座Facebook建立已久的独家生态高墙。
登录Oculus需要使用Facebook账户
比如火爆的游戏,是Facebook平台独占,自己想要达到和Facebook一样的体验的时候,还必须一家家的找内容开发商谈判,而开发商又凭什么给一个小的新的硬件商这种支持呢?
而没有内容支持,再优秀的硬件也不过废铁一堆。
当然,这种将竞争对手消灭于无形的战术,在互联网世界中并不少见,而曾经为了避免竞争而收购Instagram与WhatsApp的扎克伯格,前有“榜样”苹果;后有数次社交领域的练手;在“建立生态高墙”方面,虽年轻,却是老手。
关于VR的美好未来,Facebook用Oculus quest 2的销量打开了一扇门,同时,又用独家的软件生态锁上了窗,试图在后来者还未长大的时候,就“吸干”生态的力量。
VR这场硬仗,Facebook还没打,就已经抢占了制高点。
对中国的VR企业而言,他们的VR之路上的大石头,显然不止一个Facebook:在这个刚刚崛起的VR市场中,90%的芯片由高通提供;
占比最高的两大VR内容开发平台unity、Unreal则分别由两家美国公司Unity Technologies与Epic Games(2012年后属于腾讯联营公司)控制。
中国最大的优势,还是成为了全球最主要的VR设备代工地。
境况与我们在PC时代芯片受困英特尔,操作系统受困微软;手机时代,芯片困于高通,操作系统限于安卓如出一辙。
但还好赛道还没有真正展开,这依然是一个蓝海市场的初期:
即使最乐观的IDC,对全球的VR+AR销量,也不过是做出了2024年销量7671万部的预测。也就是说,哪怕到了4年后,全球市场的虚拟现实市场,甚至还没有小米手机半年的出货量大。
中国在这场竞赛中,还有自己的时间窗口搭建芯片和系统,但赶路的脚步,也得加快了。